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Tendances et évolution de l’art digital et les grands artistes de l’art numérique

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Face au développement technologique si rapide, les nouveaux modes de création deviennent obsolètes du jour au lendemain. Les artistes du Digital art, tels des caméléons, évoluent et s’adaptent avec ferveur.

Nous vous proposons de suivre les pionniers du Net art à l’aide de notre site, de partir à la recherche ou de vous mettre en quête de tout ce que le génie humain associé à la technologique a créé en matière artistique.

Qu’il s’agisse de Computer art, Art cybernétique,  Digital art, Art numérique, Net art, notre système de recherche multilingue vous permettra non seulement de parfaire votre information mais aussi de suivre les tendances. Installations vidéo, installation sonores, performances, sculptures, panneaux, écrans urbains…  sont autant de créations qui peuvent intéresser amateurs et collectionneurs.

En outre, Dowzr est également un outil de toute première efficacité facilitant, au gré de votre fantaisie ou de vos envies , la recherche des diverses manifestations ayant trait aux arts numériques compris au sens large : ventes aux enchères, expositions, installations, salons, conférences, performances, toute manifestation, où qu’elle se tienne, est renseignée  et accessible de façon que rien  ne puisse être ignoré des créations issues des nouvelles technologies où qu’elles se trouvent dans le monde .

Le vocabulaire est riche pour nommer ce courant artistique : Computer art, Art cybernétique,  Digital art, Art numérique, Net art. Les mediums sont la vidéo, les webcam, les écrans, la photographie, le CD-Rom, les bornes interactives. Les supports et les lieux d’exposition sont multiples. Ils peuvent être urbains quand les façades des bâtiments sont transformées en écran de projection. Les galeries et les musées deviennent l’écrin des installations multimédia. Les artistes sont dessinateur, animateur, designer, plasticien, illustrateur, typographe, vidéaste, preneur de sons, bédéiste, graphiste… et évoluent en collaboration avec la volonté d’utiliser les ressources et outils de l’ère numérique pour créer de nouvelles images, des supports et des médias surprenants.

Quand le visiteur est invité à surfer sur internet pour découvrir le travail créatif d’un artiste du Net art, il pénètre dans un espace virtuel, un lieu artificiel, où sont représentées des simulations de scènes

 

Pour Hervé Fischer (né en 1941), artiste, sociologue et philosophe, nous sommes avec le numérique à un nouvel âge de l’humanité : « de ces nouvelles techniques numériques  [va surgir] un puissant élan de création culturelle, et (que) l’homme aura, une fois de plus, le dernier mot, celui qui oriente son destin » (extrait Le Choc du numérique).

L’homme peut s’approprier ces nouvelles technologies de manière culturelle et artistique afin de les maîtriser et surtout de les humaniser. Le Digital art comprend aujourd’hui l’ensemble des nouvelles technologies d’information et de communication. L’artiste et le spectateur se placent entre le réel et le virtuel.

 

En Europe et aux Etats dans les années 60, les artistes découvrent les possibilités graphiques de l’ordinateur. Les techniciens du Massachussets Institute of Technology (MIT) ont participé à cette approche artistique nouvelle. Une première exposition est organisée en 1965 à New York dans la galerie Howard Rise : « Computer-Generated Pictures ». Puis ce seront des évènements similaires à Londres en 1969 et à Hanovre en 1970.

Les premières réalisations apparentées à internet voient le jour dès 1995. Les ateliers et les galeries sont accessibles sur le net. Un nouveau rapport à l’œuvre et à l’artiste s’installent. Le Net art a bien sur pour particularité la construction de sites internet : terrain privilégié d’un art immatériel en transformation incessante, toujours connecté à son public, toujours visible.

 

L’art numérique mêle les pratiques artistiques lors des installations : architecture, arts plastiques, photographie, danse, théâtre, cinéma, vidéo…

Les premières œuvres des années 70 sont graphiques et abstraites. Peu à peu, elles deviennent plus fluides et dynamiques. Et dans les années 90, la faune et la flore sont intégrées aux compositions, apportant un esprit fantastique et poétique à cet art.

Les artistes travaillent la matière et les formes en les déstructurant en pixels et en les modélisant plan par plan en 3D selon la technique des structures en « fil de fer ».  A cela sont ajoutées des effets de matière, de couleur et de transparence grâce à l’intégration d’algorithmes et de procédés photographiques. Le morphing est utilisé pour le travail sur les photographies numériques.

 

En 1963, l’américain Michael Noll utilise un ordinateur et une table traçante pour composer des œuvres graphiques exploitant les lignes droites soumises à des variations aléatoires.

Le Copy art dans les années 80 élabore ses créations à partir de la duplication : photocopieur, sérigraphie, xérographie, copies géantes, couplage vidéo et infographie, prises de vue à plat…

Les artistes de ce courant ont largement exploité les découvertes techniques et technologiques de leur temps, adaptant sans cesse leur procédé créatif : Bruno Murani, Lieve Prins, O. Olbrich, Sonia Landy Sheridan, Philippe Jeantet, Jean-Pierre Garrault, Daniel Cabanis, Jean Mathiaut, Miguel Egana…

En 1984 à Kyoto, Teiji Furuhashi fonde le collectif d’artistes Dumb Type. Leurs installations réunissent un grand nombre de moyens d’expression : musique, danse, théâtre, électronique, projections immatérielles, vidéo, photographie. Le visiteur se sent immergé dans l’image.

Gary Hill, artiste américain, présente des fragments du corps avec des surimpressions de textes pour s’interroger sur le temps, le langage, le son et la perception.

Laurent Mignonneau et Christa Sommerer mettent en place des installations interactives ludiques et poétiques. Elles sont symboles d’une époque et développent des interfaces naturelles et intuitives. Ce duo applique des principes scientifiques comme l’intelligence artificielle, les systèmes génératifs et la complexité. Leurs œuvres font partie de collection publique et privée au niveau international.

En 1997, ils créent Life Spacies : un site web de création et de manipulation des formes sur internet.

 

Le Digital art s’intègre aux principes de l’Esthétique relationnelle. En 1998, Nicolas Bourriaud présente une analyse théorique de l’art international des années 90 : « Un art prenant pour horizon théorique la sphère des interactions humaines et son contexte social, plus que l’affirmation d’un espace symbolique et privé ». L’artiste devient un opérateur du réel et l’œuvre un interstice social. L’exposition investit un espace libre et crée des micro-communautés temporaires. Le répertoire de formes se nourrit dans l’horizon commun. Les artistes organisent des rendez-vous, parfois festifs, transformant le lieu d’exposition en lieu de convivialité, de travail et de production. L’héritage théorique laissé par Felix Gonzalez-Torres sert de principe de formalisation de travaux visant à établir avec le spectateur une relation dynamique intense.

 

Avec le Net art, il faut aussi nous intéresser aux installations sonores. La recherche sur le son devient fréquente dans les pratiques artistiques dès les années 90. Décliné en voix, musique et bruit, mêlé à des images, rapporté au silence de la nature ou au vacarme urbain, le son entre dans l’espace d’exposition à travers de multiples dispositifs, mettant le public dans diverses situations d’écoute. Le bruit, tiré du quotidien, est l’un des éléments sur lesquels s’appuie la théorie de John Cage, maître de toute une génération d’artistes en devenir au Black Mountain College. Le bruit est également une composante essentielle du Happening et des Fluxevents. Avec les années 90, la collaboration entre artiste plasticien t musicien est renouvelée. Leur attention se concentre sur la relation entre son et espace architectural dans des installations sonores qui invitent le public à un changement continuel de sensation et de perception. Ces dernières jouent sur la surprise et sur le dépaysement, rivalisent avec les bruits de la ville et renvoient vers un ailleurs. Les sons peuvent aussi être dissimulés tout au long d’une exposition, accompagnant le visiteur, le guidant, lui racontant des histoires…

Les vidéo-projections et les vidéo-installations apparaissent dès les années 70, mais les avancées technologiques rapides des décennies suivantes vont mettre ce genre à l’honneur dès les années 90 et 2000. La diffusion des logiciels de montage vidéo va également participer à cet engouement artistique et rendre le genre plus accessible. Galeries, musées, salons et biennales installent des salles obscures pour accueillir les projections. C’est l’époque du « black cube » qui exerce un attrait certain sur le public déjà rompu au cinéma et ses effets spéciaux. Le contenu des vidéos varie selon les souhaits et les exigences de l’artiste et du message émotionnel qu’il veut véhiculer. Les modes de projection sont eux aussi variés : écran, mur, façade, ensemble architectural… Selon le support, la vision du spectateur est morcelée. L’image n’est plus plane, mais fuyante, découpée, mouvante, instable. Le visiteur doit reconstruire l’histoire, faire des allées et venues pour appréhender chaque séquence au sein de cet environnement dématérialisé. C’est ce que l’on appelle l’expérience synesthésique, phénomène neurologique associant deux ou plusieurs sens.

L’art numérique a lui aussi son langage technique. Internet a d’abord été utilisé par les galeries et les artistes comme une cimaise virtuelle, un moyen d’informer, de  promouvoir, de diffuser puis par la suite de commercialiser l’art.

Les artistes du Net art ont une réflexion sur le nouvel état de l’art, mais certains continuent des recherches chromatiques et picturales. Ainsi les pixels rappellent la touche des pointillistes et le rendu des impressionnistes, le collage électronique obtenu grâce aux logiciels renvoie aux collages des cubistes et aux assemblages des surréalistes. Les mouvements scandés sur les écrans vidéo se rapprochent de l’action painting et de la peinture gestuelle (Pollock et Georges Mathieu). Le graffiti électronique suit les modèles du street art.

 

Toute œuvre réalisée à l’aide d’un ordinateur est la traduction visuelle et ou sonore d’un programme informatique. C’est ce que l’on appelle l’art du code. La programmation peut alors être envisagée comme une forme de notation artistique à l’image des partitions musicales par exemple. Mais elle n’est pas de l’art pour autant car elle suit des principes mathématiques, des algorithmes et des règles programmées. Les créateurs du Digital art sont des artistes avant d’être des spécialistes compétents de la programmation informatique ; ils possèdent cette culture.  Leur connaissance de la technologie est un moyen d’expression, mais la recherche esthétique demeure et prime, tout autant que le message social ou philosophique laissé au spectateur. Ce message est la base de l’interactivité propre à internet. Marc Em avec le site Audiogame met le public au centre du dispositif en faisant concourir simultanément son, image et vitesse. L’internaute participe en choisissant une séquence de vidéos, puis à l’aide de boutons il agit sur les sons associés aux images en mouvement. Cependant, le participant ne peut jamais modifier le déroulement programmatique de l’œuvre. L’interactivité est également présente lors des installations extérieures et des performances. Le parcours du visiteur et ses réactions émotionnelles parachèvent l’œuvre.

 

Les artistes du Digital art se développent en dehors des espaces traditionnels d’exposition, dans un univers vaste sans frontière ni limite. Cela conditionne bien sur les pratiques artistiques, mais cela révolutionne aussi l’économie du marché de l’art. Désormais les œuvres peuvent circuler sans intermédiaire, elles ont accessibles au plus grand nombre et prennent leur indépendance vis-à-vis des instituions et des acteurs du marché. Créant des réseaux et des communautés virtuelles, les artistes veulent mettre en place un esprit collaboratif, en opposition à l’esprit de compétition et d’élitisme qui trouble notre société (Ferdinand Corte, Programme de la web-tv de l’agence-ferdinandcorte.com). Ressources et compétences seraient mises en commun au service de tous, dans cette recherche optimiste mais utopiste. Le réseau reste un excellent outil de communication et de mobilisation en temps réel, tant pour les artistes que pour les politiques.

 

Le Digital art intègre donc le développement exponentiel des technologies. Les artistes s’emparent du numérique, du digital et des supports informatiques dans un but interactif.

 

Il est difficile d’établir un état de l’art numérique, car ses principaux traits caractéristiques sont le mouvement, l’instabilité, l’éphémère et le devenir. Et ce genre artistique n’a pas encore été pris en compte par l’histoire de l’art.

Des personnalités ont été dévoilées dans la production d’œuvres du Digital art, mais les nouveaux artistes sont tous les jours plus nombreux. Les institutions restent replier sur les formes d’art contemporaines et les réseaux traditionnels, offrant peu de cadres et d’aides aux artistes du Net art. Le Blog permet aux amateurs, aux artistes et aux collectionneurs de dialoguer, d’échanger, de débattre et enfin de faire avancer la réflexion.

Des musées ont tout de même vu le jour ainsi que des instituts privés. A Berlin, le DAM, Digital Art Museum, informe sur l’historique de l’art numérique (parcours et biographies d’artistes, tendances actuelles, bibliographies, interviews, essais théoriques, chronologie des événements technologiques…), propose une vaste exposition numérique en ligne et expose les œuvres des plus grands artistes depuis 1956.

En 2016 à Zurich, Le Muda (Museum of Digital art) ouvrira ses portes ; il sera le premier musée physique et virtuel en Europe dédié aux arts numériques, un espace ouvert pour connecter la créativité artistique et les sciences de la technologie. Cette réalisation est le projet de l’Association des arts numériques, une organisation zurichoise à but non lucratif. Elle veut promouvoir les arts numériques et soutenir ses créateurs dans un esprit de collaboration. L’esprit collectif pourra s’exprimer au travers des rencontres régionales, nationales et internationales qui seront mises en place. Pour les membres de la DAA, le code informatique est un moyen d’expression artistique. Ils souhaitent générer un intérêt nouveau de la part du public pour ces créations.

Aux Etats Unis, à Austin, l’AMODA (Austin Museum of Digital Art) réalise des expositions où se mêlent des projections, des conférences et des spectacles. Le musée est créé en novembre 1997. Depuis, plus de 400 artistes et musiciens ont tenu des vitrines numériques, des expositions, des spectacles… Il s’agit également d’un organisme à but non lucratif dont la mission est d’engager le public dans la création artistique, la compréhension et l’appréciation de l’art numérique. Comme un musée sans murs, Amoda présente ses évènements à divers endroits de la ville d’Austin, souvent en partenariat avec des organismes artistiques ou éducatifs.

 

Nous sommes entre deux mondes, deux cultures ; balancés entre l’incertitude de notre monde contemporain vacillant et de nouvelles formes de culture tentant de s’imposer. Créé à partir des développements technologiques du numérique, le Digital art accompagne la naissance d’une société d’information et de communication.

Aujourd’hui encore, les formes d’art traditionnelles, peinture et sculpture, demeurent rassurantes face aux objets non identifiés produits par le Net art. Cependant, la cyberculture, en tant que contre culture émergente, compte déjà des millions d’opérateurs actifs sur la toile mondiale du web.

 

Les œuvres et les artistes

Pierre HUYGHE – The Third Memory, 1999

Paris , Centre Georges Pompidou, Musée National d’Art moderne

Technique mixte

Cette installation est une reconstitution du vol à main armée commis en 1972 par John Wojtowicz dans une banque de Brooklyn. Entre fiction et réalité, l’artiste intègre en un tout les reportages des journaux télévisés, le film « Un après midi de chien » inspiré du fait divers (de Sidney Lumet avec Al Pacino) et un entretien avec Wojtowicz. Différents types de perception et d’appréhension sont offertes au public : images, vidéo, lecture, écoute, vison, comparaison.

«  L’œuvre ne se donne pas comme une totalité spatiale parcourable par le regard, mais comme une durée à parcourir, séquence par séquence, analogue à un court métrage immobile dans lequel le spectateur devrait se déplacer lui-même » Nicolas Bourriaud.

 

Pierre HUYGHE – The Third Memory, 1999Pierre HUYGHE – The Third Memory, 1999

 

Gary HILL – I believe it is an image in light of the other.

Installation vidéo 1991-1992

Des visages parcourus de textes sur-imprimés apparaissent. L’artiste joue avec les forts contrastes lumineux. Les visages et les mots se fragmentent, se meuvent en anamorphoses, se déplacent d’un moniteur à l’autre.

Gary HILL – I believe it is an image in light of the other.Gary HILL – I believe it is an image in light of the other.

 

Doug AITKEN – New Ocean Cycle 2001

Turin, Fondazione, Sandretto Re Rebaudengo

Les vidéos sont projetées sur quatre écrans disposés en croix. Le spectateur suit le flux des images oniriques en choisissant lui-même le rythme de sa vision. Cette installation a été inspirée par le film « Thaw » (Dégel) ; il a pour sujet la transformation d’un glacier en eau courante lors d’une phase de dégel.

 

Doug AITKEN – New Ocean Cycle, 2001Doug AITKEN – New Ocean Cycle, 2001

 

Douglas Gordon et Philippe PARRENO – Zidane: un portrait du XXIème siècle, 2006

Turin, Fondazione, Sandretto Re Rebaudengo

Vidéo installations, photogrammes de la vidéo.

Les artistes exploitent le thème ancestral du héros saisi au cœur du champ de bataille. Pour cette œuvre, dix-sept caméras braquées sur un seul joueur pendant un match de football le 23 avril 2005 à Madrid (Real Madrid-Villarreal), sport d’équipe par excellence.

Philippe PARRENO et Douglas GORDON – Zidane : un portrait du XXIe?me sie?cle, 2006Philippe PARRENO et Douglas GORDON – Zidane : un portrait du XXIe?me sie?cle, 2006

 

Joseph NECHVATAL, artiste américain, étudie l’art et la philosophie. Après avoir travaillé sur la projection automatique de véritables peintures (après traitement informatique), il s’associe à des développeurs pour créer des logiciels de virus devant s’attaquer à ses œuvres pour les transformer et les achever. Le monde pictural existant dépend des volontés de l’artiste mais aussi des entités informatiques.

 

Joseph NECHVATAL - Peinture assiste?e par ordinateur sur toile, 2005Joseph NECHVATAL – Peinture assiste?e par ordinateur sur toile, 2005

 

Gregory CHATONSKY s’interroge sur notre relation affective avec les nouvelles technologies.

Avec sa réalisation « Se toucher toi », en 2004 pour la galerie Numeris Causa à Paris (dirigée par Stéphane Maguet), il réintroduit la figure humaine dans l’œuvre numérique. Par la beauté plastique, le mouvement lent et léger, le contact entre les mains, Gregory Chatonsky suspend le temps et exprime une sensibilité.

Gregory CHATONSKY – Se toucher toi, 2004Gregory CHATONSKY – Se toucher toi, 2004

 

Julie de MUER – Balades sonores

En 2013, à l’occasion de l’année Marseille Provence capitale européenne de la Culture, Julie de Muer crée les parcours web géo localisés sur Marseille. Dès 2009, la chasseuse de sons urbains part à la rencontre des marseillais dans des lieux peu connus mais caractéristiques de la ville, comme les collines et les sentiers des quartiers nord par exemple. Aujourd’hui, 40 promenades sonores sont balisées par Google Maps et sont téléchargeables pour guider les marcheurs. Elles sont le résultat d’un collectif d’artistes et d’habitants.

Puis la collaboration avec le géant Google s’est étendue. Grâce à Streetview, l’internaute ne se déplace plus physiquement et découvre les balades nocturnes dans la nuit marseillaise. C’est une balade virtuelle guidée par les images, les photos panoramiques, une mini carte indiquant la situation géographique, des notes explicatives, des vidéos, une bande son associant musique et sons urbains et une vue à 360° dans les rues de la cité phocéenne.

 

Julie de Muer - BALADES SONORES

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